Das Schwarze Auge Satinavs Ketten Lösung


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On 21.04.2020
Last modified:21.04.2020

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Das Schwarze Auge Satinavs Ketten Lösung

Mit dieser Komplettlösung greifen wir Euch bei dem Computerspiel 'Das schwarze Auge: Satinavs Ketten' unter die Arme. Es gibt verschiedene. In unserer Komplettlösung zu DSA: Satinavs Ketten geleiten wir Euch sicher durch das Adventure. Wir helfen Euch bei den mitunter kniffligen. Jetzt hat sich die Adventure-Schmiede Daedalic die Lizenz gesichert und bringt mit Das Schwarze Auge: Satinavs Ketten ein Abenteuer auf.

Satinavs Ketten/Komplettlösung

Mit dieser Komplettlösung greifen wir Euch bei dem Computerspiel 'Das schwarze Auge: Satinavs Ketten' unter die Arme. Es gibt verschiedene. Das schwarze Auge: Satinavs Ketten - Komplettlösung von Kerstin Häntsch. Geron, der Vogelfänger soll Unheil bringen. Das hat ein Seher. Jetzt hat sich die Adventure-Schmiede Daedalic die Lizenz gesichert und bringt mit Das Schwarze Auge: Satinavs Ketten ein Abenteuer auf.

Das Schwarze Auge Satinavs Ketten Lösung Inhaltsverzeichnis Video

Das Schwarze Auge Satinavs Ketten German Walkthrough Part 14

Ohne die Hilfe hätte ich schon aufgegeben, vielen Dank für die Mühe. Zudem ist das Spiel ziemlich abwechslungsreich und durchaus innovativ. Ein flugs auf den Puppenkopf angewandter Zerbrechen Zauber hilft. Die Kreaturen versuchen, nun zu Euch in den Wagen zu gelangen. Reklame: Das Schwarze Auge: Satinavs Ketten jetzt bei Amazon bestellen Lesen Sie weiter auf der nächsten Seite: "DSA Satinavs Ketten Lösung: Traumsplitter" Alle 18 Bilder in der Galerie ansehen. DAS SCHWARZE AUGE, AVENTURIEN, DERE, MYRANOR, THARUN, UTHURIA, RIESLAND und THE DARK EYE sind eingetragene Marken der Ulisses Spiele GmbH. Ohne vorherige schriftliche Genehmigung der Ulisses Medien und Spiel Distribution GmbH ist eine Verwendung der genannten Markenzeichen nicht alwaysporcelain.comt in: Andergast.

Der Igel wird wieder freigelassen und das Kastanienmännchen der Fee in der Baumhöhle gezeigt. Geron darf eintreten und steht der Fee gegenüber, die irgendwie gar nicht in seinen Käfig passen kann.

Doch auch dafür gibt es einen Weg: Geron sammelt die Lederbänder ein und schlägt mit dem Hammer aus dem Inventar ein kleines Loch in die Bruchstelle der Quelle.

Vor der Höhle sammelt er das Schneckenhaus ein und füllt es wieder in der Höhle am Rinnsal mit dem Wasser. Das Schneckenhaus wird mit der Eichel aus dem Inventar verschlossen und mit den Lederbändern fixiert.

Ganz nebenbei hat Geron einen schicken Anhänger gebastelt, den er Nuri überreicht. Diese kann nun ihre Höhle verlassen und ist nicht mehr an die Quelle gebunden.

Also machen sich beide auf den Weg zurück nach Andergast. Zurück in Andergast Nuri und Geron kommen gerade noch rechtzeitig zurück, um sich vor den dunklen Gestalten in Sicherheit zu bringen, die hinter Nuri her sind.

Kurzerhand steckt Geron seine Begleiterin in das kleine Kabuff, wo sie erst einmal nicht gefunden werden kann.

Geron geht nach oben zu seinem Ziehvater, der nach einer Attacke im Sterben liegt. Aber das kann Geron nicht machen. Zu sehr ist ihm Nuri bereits ans Herz gewachsen.

Überhaupt: Nuri! Nuri konnte sich aber noch gerade retten und sitzt nun auf einer Mauer fest. Geron redet kurz mit ihr und eilt zurück ins Haus.

Dort steckt er das zerbrochene Messer ein und geht vors Haus, wo er mit einem Raben reden kann. Dieser erklärt Geron, was geschehen ist.

Es ändert aber alles nichts, Geron muss Nuri retten. Dazu schlägt er mit dem Hammer aus dem Inventar den Pflock an den Fässern weg und geht durch die Tür rechts wieder in den Turm.

Oben bittet er Nuri, das zerbrochene Messer zu reparieren und schneidet damit das Seil durch. Die Fässer blockieren jetzt den Weg der Meute zu ihm.

Lange werden sie aber kein Schutz sein. Die Tür legt er auf die Fässer, damit Nuri zu ihm kommen kann. Gemeinsam flüchten sie aus Andergast.

Hatte Gwinnling nicht auch etwas von einem Feenforscher gesagt? Vielleicht kann dieser den beiden helfen.

Dazu benötigt Geron drei Teile. Eines steckt noch auf der Achse vorn am Wagen, ein zweites liegt direkt daneben. Auch das nimmt er gleich mit und bittet Nuri um den Reparatur-Zauber.

Das nun reparierte Rad stecken wir sogleich zurück auf die Achse. Nach einem weiteren Gespräch mit Isida bekommt Geron auch den Wagenschlüssel und kann nun das Innere des Wagens betreten.

In einer Zwischensequenz erfahren wir, dass zwei seltsame Gestalten hinter Geron und Nuri her sind und jetzt Isida bedrohen.

Geron fasst den Plan, Isida mit einem Ablenkungsmanöver zu helfen. Dafür durchsucht er das Innere des Wagens: Hinter dem Vorhang findet er einen Puppenkopf, den er mitnimmt.

Auch eine Leiter und ein Lappen wandern in sein Inventar. Im Messingtopf findet Geron Magnesium.

Da er diese ihm unbekannte Substanz aber nicht einfach so anfassen will, füllt er sie direkt in den Puppenkopf. Der wird nun mit dem Lappen verschlossen.

Nachdem er die Leiter an die Dachluke gestellt hat, kann er aus dem Dach sehen und den Puppenkopf ins Lagerfeuer von Isida werfen.

Doch nichts passiert. Der Puppenkopf scheint stabiler, als zuerst gedacht. Ein flugs auf den Puppenkopf angewandter Zerbrechen Zauber hilft.

Leider nicht mehr Isida. Die dunklen Gestalten haben mit ihr kurzen Prozess gemacht. Nun versucht einer der beiden, in den Wagen zu kommen - Die Zeit drängt und Geron muss sich etwas einfallen lassen, wie er mit Nuri dieser Gefahr entkommen kann.

Durch die Tür nach vorn kommt Geron an den Kutschstand. Er löst die Bremse vorn links, nimmt die Peitsche und wendet sie sogleich auf das Pferd an - Die Flucht ist geglückt.

Wirklich helfen will er uns aber noch nicht und auch der Laden vom Zwerg ist noch geschlossen. Der Turm beinhaltet eine Alarmglocke… Vielleicht lässt sich damit ja etwas Unruhe stiften.

Zuvor wird noch einmal das Innere des Wagens auf den Kopf gestellt. Geron nimmt einen Deckel, einen Schellenstab, eine Zinnflasche, einen Trommelschlägel und die Zügel mit.

Vor dem Wagen findet er eine Mechanik, mit der die Alarmglocke gesteuert werden kann. Die muss allerdings noch repariert werden.

Jetzt kann er daran drehen und die Glocke erklingt. Auch der Zwerg lässt sich nun blicken. Geron befragt ihn auch gleich einmal ausführlich.

Wirklich hilfreich ist aber auch dieses Gespräch nicht. Also redet er auch noch mit Nuri, bis diese traurig ist. Daraufhin redet er wieder mit dem Ritter, der Geron endlich ein Goldstück gibt.

Dieses wird sogleich beim Zwerg in Ausrüstung investiert. Nun könnte die Reise eigentlich weitergehen, aber der Zwerg will nicht verraten, wohin der Feenforscher gegangen ist.

Geron riecht an den Scherben und stellt fest, dass es sich bei der Flüssigkeit wohl um ein Bartpflegemittel gehandelt hat.

Die Zinnflasche im Inventar sieht sogar fast so aus, wie das Mittel. Vielleicht können wir ja wieder tauschen! Nachdem Geron festgestellt hat, dass die Einbeeren oben im Turm für ihn unerreichbar sind, fällt ihm der Rabe ein.

Er bittet diesen, im die Beeren zu bringen. Geron nimmt die Beeren an sich, legt sie in den Deckel und zerquetscht sie mit dem Trommelschlägel.

Den Saft füllt er in die Zinnflasche. Fertig ist das Bartpflegemittel, das er dem Zwerg überreicht, der dafür endlich seine Informationen preisgibt.

So können Nuri und Geron weiterziehen und gehen den Weg nach oben aus dem Bild. Das Orklager Erst Krähen und nun Orks. Die Reise von Nuri und Geron ist wirklich von Plagegeistern gespickt.

Aber auch diese Gefahr kann überwunden werden. Geron redet mit dem Raben und Nuri. Zusammen belauschen sie die Orks solange, bis Nuri feststellt, dass sich die Orks wiederholen.

Scheinbar warten sie auf ein Zeichen. Und sie wollen Blut. Tolle Aussichten. Geron untersucht das Gerümpel und sammelt wieder einmal alles ein: Ein Holzbrett, einen gespaltenen Schädel und den Futterbeutel vom Orkpony.

Mit seinem Messer schneidet er ein Stück vom roten Felsen ab und nimmt auch das mit. Den Kiefer am Fahnenmast schaut er sich genauer an.

Da er aber wieder nicht herankommt, bittet er den Raben erneut um Hilfe. So landet auch der Kiefer im Inventar. Den gespaltenen Schädel heilt Nuri mit ihrem Zauberspruch.

Dann geht Geron nach links und trifft auf zwei weitere Orks, die aber beschäftigt sind und ihn nicht bemerken.

Um noch ein wenig Verwirrung zu stiften, legt Geron den Schädel in eine Pfütze vorn im Bild und sorgt so für einen anderen Takt.

Zumindest der Trommel-Ork scheint davon überzeugt zu sein, denn er stellt sein Getrommel ein. Geron kann nun das Orkhorn von der Trommel losschneiden und einsammeln.

Weiter geht es nach oben. Dort steht Geron erst einmal vor einem tiefen Abgrund, den er aber mit dem Holzbrett überqueren kann.

Ein Zeichen? Und Blut? Den Kiefer verknotet er im Inventar mit dem Seil und bastelt sich so einen Enterhaken, mit dem er den Baumstamm über sich abbrechen kann.

Die Orks sind begeistert und räumen endlich ihr Lager. Am roten See Geron geht zurück zu Nuri und dem Raben und durchquert mit ihnen das Orklager nach oben.

Dort treffen sie auf einen Kobold, der offensichtlich dem Feenforscher gehört. Damit er rausrückt, wo Geron und Nuri seinen Herrn finden, muss Geron ihn aber zuerst überlisten.

Dort nimmt er die Halskette und das Orkschild an sich. Mit dem Messer schneidet er sich noch ein Stück vom Orkbraten ab. Damit geht er zum Kampfhund der bei dem Orkpriester und dem Trommler sitzt und füttert das hungrige Tier erst mal.

So kommt Geron an eine Portion Pfeifenkraut. Vielleicht kann man damit den Kobold bestechen? Zurück beim roten See stellt Geron fest, dass der Kobold selbst Pfeifenkraut hat.

Also probiert er etwas anderes aus. Den Orkschild klemmt er in die Felsspalte, wodurch die Lilie sich zusammenklappt und der Schmetterling von der seltsamen Pflanze gefressen wird.

Den Sabber der Pflanze sammelt Geron auf und schmiert ihn auf den roten Stein. Als er erneut mit dem Kobold redet, fällt der in den roten See und verliert dabei seinen Hut.

Auch das Pfeifenkraut dürfte nun nass sein. Geron ist aber ja kein Unmensch und bietet dem Kobold erneut sein Pfeifenkraut an. Dieses Mal greift der Kobold dankbar zu.

Nun fehlt nur noch ein Hut. Der Futterkorb vom Orkpony, den Geron mit sich herumträgt könnte passen. Im Höhleneingang Nuri und Geron stehen nun endlich kurz vor dem Treffen mit dem Feenforscher, doch die dunklen Gestalten sind ihnen schon wieder dicht auf den Fersen.

Der Gesuchte ist irgendwo in den Höhlen, nur wo? Dort findet sich auch noch eine Blüte, die Geron auf die Kerze legt. Um Licht zu machen, zerbricht er das Glas mit dem gefangenen Schmetterling, der sich direkt auf der Blüte niederlässt und auf wundersame Weise den Raum erhellt.

Nun muss nur noch der Feenforscher gefunden werden. Ein Blick auf die Tafel aus der Kiste hilft Geron. Die Zahlen stellen die Verbindungen der Seile an den Stalagmiten und Stalaktiten dar, die richtige Kombination ist die dritte auf der Tafel.

Demnach verknotet Geron den ersten Stalagmit von unten mit dem vierten Stalaktit von oben sowie den vierten von unten mit dem zweiten von oben.

Damit er sich den Weg merken kann, malt er die Koordinaten mit dem Kohlestück auf die Zeichnung. Danach geht es durch den Eingang rechts tiefer in die Höhle.

Nuri und Geron stehen auf verschiedenen Seiten eines Abgrunds und beim Höhlenausgang warten die dunklen Gestalten.

Zur Stärkung gibt er dem Forscher noch etwas Wasser. Darunter liegt die zweite Hälfte des Stabes, der mithilfe von Nuris Zauber wieder zusammengesetzt werden kann.

Damit kann Geron den Rucksack des Feenforschers angeln, den er auch direkt an seinen Eigentümer übergibt. Geron selbst begleitet den Forscher und redet noch einmal mit ihm über alles.

Der Forscher schickt das Paar ins Feenland, er selbst will nach Andergast reisen, um dort in der Magier Akademie an seinen Forschungen weiterzuarbeiten.

Er hofft, so einen Weg zu finden, wie er den beiden helfen kann. Ihr könnt jetzt zu den Beiden zurückgehen und euer 3.

Eichblatt zurücktauschen. Jetzt müsst ihr aber noch zum Haushofmeister, um euer Rätsel zu erfahren, wo sich euer 4. Eichenblatt befindet.

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Wie wird gespielt? Gute Gerüche bringen daher "die Zeit durcheinander". Der Feengarten hängt aufgrund der Position des Bildes in der Kunstgalerie kopfüber.

Von der Decke tropft Honig aus dem Bienenstock. Geron befestigt den Kelch an der Stange aus der Kunstgalerie und fängt darin den Honig auf.

Geron stellt den Honigkelch westlich vom Einsiedler auf. Daraufhin entsteht eine Brücke zur Statue des Vorgelmannes. Geron setzt das Augenwesen in die linke Augenhöhle der Statue, doch dem kleinen Pelztier ist es dort zu unbequem.

Geron platziert den Flechtkorb in der Augenhöhle, worin es sich das Augenwesen bequem machen kann. Vom Pfau wisst Ihr, wie sich das Augenwesen seine Geburtstagsfeiern wünscht.

Erzählt dem Augenwesen von seiner Geburtstagsfeier mit Tanz und Musik, woraufhin es sein Auge öffnet. Damit ist die zweite "unmögliche Aufgabe" gemeistert.

Endet in:. Spezies und Wesen :. Vorkommende Professionen :. Entdecker , Fallensteller , Ritter. Berühmte NSC :. Bogumislaus von Neuendorf , Efferdan I.

Zornbold , Jacomo Nauta. Externe Komplettlösungen:. Das Spiel im einfachen Modus beenden, ohne weniger als 50 mal die Komfortfunktion zum Entdecken von Hotspots zu verwenden.

Das schwarze Auge: Satinavs Ketten - Komplettlösung von Kerstin Häntsch Geron, der Vogelfänger soll Unheil bringen. Das hat ein Seher gesagt. Geron will beweisen das er kein Unglück bringt. Geron hat eine Gabe. Er kann Gegenstände zerbrechen und das geht mit dem Icon ganz links im Inventar (sieht aus wie ein zerbrochener Krug). Das schwarze Auge: Satinavs Ketten - Lösung. Beitrag von DSA-Fan» Montag März , Ein Wunderschönes Spiel das mich nach Monkey Island das erstemal. Das Schwarze Auge - Satinavs Ketten Lösung mit Bildern: Autor: avsn-Nikki: eingereicht am: Mittwoch, August Lösung öffnen: weitere Infos zum Spiel. Reklame: Das Schwarze Auge: Satinavs Ketten jetzt bei Amazon bestellen Lesen Sie weiter auf der nächsten Seite: "DSA Satinavs Ketten Lösung: Traumsplitter" Alle 18 Bilder in der Galerie ansehen. Das Spiel wurde laut Entwicklerhandbuch als erstes unter dem Projektnamen Das Auge der Götter konzipiert und sollte ein Abenteuer um das Erste Schwarze Auge und Pardona werden. Satinavs Ketten wurde in der Kategorie Beste Story für den Deutschen Entwicklerpreis nominiert. Daedalic verloste zum Release von Blackguards x Chains of. Schau in die aktuelle Ausgabe. Ihr findet euch als nächstes im Haus eures Fallensteller-Meisters wieder. Geron nimmt auch den Tonkrug mit und geht in sein Haus. Damit er rausrückt, wo Geron und Nuri Pokerface übersetzung Herrn finden, muss Geron ihn aber zuerst überlisten. Mit der noch zu kleinen Statue geht Geron nun zum unteren Wasserfall und legt sie in das Wasserbecken. Bevor der Badegast noch zu viel Gefallen an Nuri findet, schickt Geron die Gute wieder raus und gleich zum Fährmann, den sie um einen Fisch bitten soll. In einem Gespräch berichtet Zornbold nämlich, dass die Krähen auch über sein Banner hergefallen Bet3 65, nur die Krone konnte er retten. Der Puppenkopf scheint Bobble Spielen, als zuerst gedacht. Geron wird von den dunklen Gestalten niedergeschlagen und Nuri Korn An Korn Brot sich wieder einmal auf dem Dach wieder. Endet in:. Im winterlichen Andergast Olgierds Krug nehmen Clubgoldcasino x zerstören, geht aber auch schon vorher am Eingang zur Höhle des Feenforschers - dort kann man dasselbe mit dem Glas, in dem der Schmetterling gefangen ist, tun. Zusammen belauschen sie die Orks solange, bis Nuri feststellt, dass sich die Orks wiederholen.
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Das Schwarze Auge Satinavs Ketten Lösung Seitenaktionen Lesen Bearbeiten Versionsgeschichte. Und sie wollen Blut. Er bezweifelt im Gespräch die Gewinnaussichten und bekommt erklärt, wo Hilda die gezogenen Lose aufbewahrt.

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Demnach verknotet Geron den ersten Stalagmit von Big Good Farm mit dem vierten Stalaktit von oben sowie den vierten von unten mit dem zweiten von oben.
Das Schwarze Auge Satinavs Ketten Lösung In unserer Komplettlösung zu DSA: Satinavs Ketten geleiten wir Euch sicher durch das Adventure. Wir helfen Euch bei den mitunter kniffligen. Also verziert Geron den Futterbeutel mit der gefundenen Kette. Der Kobold ist mit dem neuen Hut zufrieden und sagt uns den Weg zum. Mit dieser Komplettlösung greifen wir Euch bei dem Computerspiel 'Das schwarze Auge: Satinavs Ketten' unter die Arme. Es gibt verschiedene. Das schwarze Auge: Satinavs Ketten - Komplettlösung von Kerstin Häntsch. Geron, der Vogelfänger soll Unheil bringen. Das hat ein Seher.
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Dieser Beitrag hat 3 Kommentare

  1. Mik

    Aller ist nicht so einfach, wie es scheint

  2. Gardagal

    Bemerkenswert, es ist die wertvolle Phrase

  3. Telkis

    Du wirst es nicht machen.

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